• OBJETIVO: Crear una superficie que simule agua de mar o río sencillamente en 3d Max

  • PROGRAMA USADO: 3D Studio Max 2011 ( en este tutorial, las unidades de Max están en Generic Units - international )

Abrimos el programa. En el visor TOP realizamos un plano.
Ponemos 200 segmentos de ancho y otros 200 para el largo.
1plano.jpg
Plano 200x200


En la pestaña modify (modificadores) le aplicamos NOISE (ruido) con los siguientes valores:
  • seed:9
  • scale: 43
  • activamos la casilla FRACTAL
  • strength: 2,76 - 3,88 - 8,5 para los valores x,y,z. El último valor será de los más importantes pues de él dependerá la elevación de nuestras olas.
  • animation noise: activamos la casilla si deseamos hacer una animación
    • frecuency: 0,25
    • phase: en el frame inicial tendrá un valor 1 ( por ejemplo ) y el valor al final de nuestra animación será, por ejemplo, 10. Este valor animará las olas. Un valor muy alto hará olas poco creíbles y rápidas.
      2plano-noise.jpg
      Aplicamos Noise
Volvemos a seleccionar el modificador NOISE. Tocamos el + que hay junto a la bombilla y en el desplegable tocamos en GIZMO.
Vamos al visor superior. nos desplazamos al último cuadro de la animación y activamos AutoKey. Seleccionando Gizmo lo desplazamos hacia donde queramos que se dirija la corriente.
2plano-noise-gizmo.jpg
Desplazamos Gizmo


Ahora sólo nos resta aplicar una textura acuática. Hay mil formas de hacerlas. Las hay más sencillas, pero esta es rápida y aparente.
Abrimos el menú de texturas ( tecla M ).
4texturaagua.jpg
textura agua

Estos pueden ser unos valores adecuados. Los copiamos tal cual. Material: Raytrace.
  • Valores:
    • Shading: phong ( suaviza la incidencia de la luz sobre el material )
    • Luminosity: negro carbón, pues el agua no emite luz... por ahora.
    • Reflect: 90 para que refleje lo que la rodea.
    • Transparency: 16 ( si vamos a poner un barco, por ejemplo, necesitaremos que se vea un poco del mismo por debajo de la textura, si no, valor 0 )
    • Index of Refr: 1,55 ( valor bajo para no volver loco al max )
    • Valores especulares similares, una buena montaña. Este valor nos habla de la incidencia de la luz sobre la textura.
    • BUMP: noise ( a continuación los valores del bump ).
5texturaAguaNoise.jpg
Valores del BUMP


  • BUMP ( relieve ). Este añadido a la textura nos permitirá hacer olas pequeñas que interactuen sobre las olas mayores.
    • Valores: Noise parameters > Fractal y el size ( tamaño ) 0,7

Y ya está. Intentaré en breve colgar una segunda parte del tutorial donde mostrar cómo mejorar los valores o hacer que salga espuma a medida que las olas alcancen cierto tamaño...
El resultado final, sin luces y con un plane con textura de cielo tras el agua, puede ser este:
6final.jpg